segunda-feira, 26 de junho de 2006

JOGOS CASUAIS A CAMINHO DO SONHO

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Às vezes é preciso dar um passo para o lado para mais tarde poder correr em frente.

Um jovem criador independente, responsável pela modificação para Half-Life 2 intitulada Natural Selection, encontrou na produção de jogos casuais uma forma de rendimento para juntar o dinheiro necessário para concretizar os seus projectos mais ambiciosos.

Descobri a história no Game Girl Advance.
O testemunho do jovem Charlie Cleveland aqui.

sábado, 24 de junho de 2006

JOGOS VIOLENTOS NO DAILY SHOW


Jon Stewart, do Daily Show, apresentou uma fantástica peça de sete minutos (cliquem no "play" no vídeo aqui em cima) que ridiculariza a audiência que o Congresso norte-americano promoveu em torno da questão dos jogos violentos (obrigado ao Joystiq pela dica).

Para acompanhar a discussão em torno dos jogos violentos nos Estados Unidos, mantenham-se atentos ao blog Game Politics ou leiam este texto da Wikipedia.

Já agora, vejam esta peça com uma entrevista ao autor do livro “Tudo o que é mau faz bem”, Steven Johnson (esteve em Portugal a promover a obra), também no Daily Show.

OUTSOURCING NOS VIDEOJOGOS

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Tenho defendido que as futuras empresas portuguesas que pretendam singrar na indústria dos videojogos deviam seriamente considerar a hipótese de produzir em regime de outsourcing para os estúdios já solidamente instalados no mercado.

Lembro-me de numa entrevista que fiz há uns anos a Peter Molyneux ele me ter dito precisamente isso. À medida que a tecnologia necessária se torna mais complexa e cara, aumentam as equipas e os orçamentos necessários para fazer jogos e, como consequência, aumenta também a necessidade dos grandes estúdios subcontratarem serviços em áreas como o som, a animação, a arte ou a programação de secções inteiras dos jogos. Países que vivem à margem da indústria mas que possuem talentos nessas áreas, como a República Checa, a Índia, Israel, Ucrânia ou até Espanha, entre outros, poderão ter aqui grandes oportunidades. Claro que em Portugal a falta de formação e de empresas na área dificulta este processo, mas é para resolver isso que a APROJE está a trabalhar.

Vem isto a propósito de uma visita que o Presidente da República Dominicana, Leonel Fernandez, fez à Trilogy Studios, uma empresa de Santa Mónica, na Califórnia. Desse encontro nasceu um acordo de parceria para que as empresas dominicanas ajudem a produzir, em outsourcing, o primeiro título da Trilogy, Daybreakers.

Se a parceria for bem sucedida, a Trilogy compromete-se a servir como elo de ligação entre as empresas dominicanas e a indústria de videojogos norte-americana.

O comunicado de imprensa da Trilogy explica esta estratégia da República Dominicana:

“The Dominican government is looking at the technology and entertainment industries as a new source of income for its country. The University system in the Dominican is turning out incredible talent in computer graphics, which presents an opportunity for U.S. video game companies and movie studios to outsource art, animation, live action video sequences and even some engineering.”
Reparem que estamos a falar de uma pequena economia caribenha.

Ainda segundo o comunicado:

“Next- generation game development will continue to increase by at least 50%, making outsourcing one of the few effective strategies in use today by the world's largest games studios to keep costs under control. In fact, the global games outsourcing market is projected to be $1.1B in 2006, growing to $2.5B by 2010. 60% of game studios worldwide outsource today; this number is estimated to rise to 90% by 2008”.
Vejam o caso da indiana Dhruva Interactive, aqui.

A consultora Screen Digest também dá conta dessa tendência, aqui.

TRILOGY STUDIOS | APROJE

sexta-feira, 23 de junho de 2006

SEXO NOS VIDEOJOGOS

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Nos dias 8 e 9 de Junho decorreu em São Francisco a primeira Sex In Videogames Conference – isto na sequência de um ano em que se deu o caso "Hot Coffee", em que as babes da E3 receberam ordens para se vestirem e em que as pixel chicks se despiram para a Playboy.

Como não estive lá, resta-me sugerir alguns bons artigos sobre o evento:

GamaSutra
C|Net
Wired

A International Game Developers Association (IGDA) tem uma página exclusivamente dedicada ao tema do sexo nos jogos aqui. E há links para vários artigos sobre o assunto aqui.

Curiosamente (ou talvez naturalmente), o debate sobre o sexo nos videojogos está há muito a ser liderado por uma mulher, Brenda Brathwaite, uma designer de jogos com 23 anos de experiência, responsável pelas clássicas séries Wizardry e Jagged Alliance, assim como pelos mais recentes Dungeons & Dragons Heroes e Playboy: The Mansion. Já tive a oportunidade de conhecer a senhora e é uma simpatia.

Aproveitando a deixa, sinto-me obrigado a referir que alguns dos mais interessantes textos relacionados com jogos electrónicos que se têm publicado em Portugal são escritos por uma mulher, a Patrícia Gouveia, no seu blog Mouseland. Vejam este texto, por exemplo.

Mudando de assunto mas continuando no tema (ou, como diria o Futre, dando uma volta de 360 graus): está a ser feito um estudo sobre a diversidade sexual dos jogadores e a forma como a sua orientação sexual influencia os seus gostos em relação a jogos.

Há artigos sobre este estudo no GamePolitics e no InNewsweekly.
Os interessados, seja qual for a sua orientação, podem participar no inquérito do estudo, que está aqui.

SEX IN VIDEOGAMES CONFERENCE | IGDA SEX SIG

quinta-feira, 22 de junho de 2006

CONSOLAS: GASTOS EM ELECTRICIDADE

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Um interessante artigo que contabiliza o consumo energético das consolas. Pelos vistos, o gasto médio em electricidade por ano da Xbox 360 já dá para comprar um jogo budget...

Obrigado ao Paulo Faria pela dica.

quarta-feira, 21 de junho de 2006

NARRATIVAS INTERACTIVAS

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O GamaSutra vai iniciar uma série de podcasts semanais com uma selecção de palestras, tutoriais e mesas redondas da última Game Developers Conference.

A primeira é do respeitado Ernest Adams, sobre a inutilidade dos designers de jogos perseguirem o sonho do “filme interactivo”. Para o estudioso, é nas narrativas interactivas que devem concentrar os esforços.

O podcast ocupa 15,7 MB e equivale a uma hora e pouco de palestra. Podem sacá-lo aqui.
Acabei de fazer download e vou ouvir agora.

ERNEST ADAMS | PODCASTS

terça-feira, 20 de junho de 2006

DS LITE HOMOERÓTICA

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Diz-se que o público infanto-juvenil é quem maioritariamente suportou as consolas da Nintendo. Também se argumenta que é esse o principal motivo pelo qual a massificação nunca foi uma realidade para a histórica gigante do Japão. A verdade é que a alternativa apresentada pela Sony e Apple é cada vez mais uma tentação irresistível para a Nintendo, que agora aponta agora baterias a um público jovem mas com poder de compra e aos freaks dos gadgets.

Veja-se o caso do marketing da portátil Nintendo DS. Se a colagem às celebridades vislumbrada no post anterior já é reveladora, o que dizer desta sessão fotográfica para a promoção da nova DS Lite? Quem vai para a cama com quem? Difícil dizer.

Nintendo bissexual e fashion-MTV? Interessante, mas que impacto terá esta mudança de posicionamento nos resultados da Nintendo?

Mais fotos aqui.

segunda-feira, 19 de junho de 2006

CELEBRIDADES LITE

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A Nintendo DS Lite e o seu design mistura de Game & Watch da nova geração com iPod cerâmica parece reunir o favoritismo das celebridades. Num evento organizado para reunir dinheiro destinado à investigação sobre a SIDA em crianças, algumas caras conhecidas de Los Angeles foram fotografadas de consola na mão – a Nintendo patrocinou o evento. Na imagem que acompanha este post, podemos ver Christian Slater concentrado.

Por falar em Concentra:

Por cá também temos celebridades rendidas à pequena máquina de jogos. O geek Nuno Markl descobriu os encantos de uma DS Lite oferecida pela distribuidora portuguesa, como se poderá confirmar aqui.

DS LITE

GAMES ARE DEAD

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A entrevista dada ao GamaSutra por Chris Crawford, uma das vozes mais respeitadas do universo dos videojogos e fundador da Game Developers Conference (GDC), está a causar polémica. Na base da controvérsia está a declaração “videogames are dead”, inserida num contexto maior de crítica e pessimismo.

Aqui fica um exemplo das apreciações de Crawford.

“I haven't even seen any new ideas pop up. The industry is so completely inbred that the people working in it aren’t even capable of coming up with new ideas anymore. I was appalled, for example, at the recent GDC. I looked over the games at the Independent Games Festival and they all looked completely derivative to me. Just copies of the same ideas being recycled. I didn't see anything I’d call innovative, and this was from people not even interested in doing anything…in making money. It was just straight amateurs trying to be innovative and even they couldn't be innovative.”
Para Crawford, a solução está onde menos esperaria quem com ele concorda: em Hollywood.

“My advice to the gaming industry would be to sincerely copy Hollywood more closely. The gaming industry really does operate on a model very similar to Hollywood with one huge exception, and that is that they have no system for harvesting new concepts. Hollywood knows that it needs new ideas. The games industry doesn't know. Hollywood goes out of its way to provide itself with a seed stock of new talent and ideas, the games industry doesn't. Hollywood spends an enormous amount of money supporting colleges and universities, and training programs at those settings. The games industry does not. Hollywood has a system for honoring weird ideas that aren't necessarily commercial. The games industry really doesn't. That is, Hollywood actually backs these things up with real money.”
O resto da entrevista, obrigatória, aqui.

Chris Crawford foi um dos game designers da Atari quando ela ainda representava a principal força criativa do medium emergente que os videojogos então eram (1979). É autor de uma das obras mais referenciadas sobre jogos electrónicos, “The Art of Computer Game Design”, que está disponível gratuitamente no site pessoal de Crawford, aqui.

O seu currículo como criador não é muito prolífico, mas ainda assim criou o magnífico Balance Of Power, um dos meus favoritos dos 80s.

Actualmente está a desenvolver obra na área do storytelling interactivo. O ÚltimoNível já aqui tinha dado conta do seu projecto Storytronics.

Uma boa notícia para quem conhece o trabalho de Chris Crawford e gostaria de lhe explicar por A+B porque anui ou desaprova os seus pontos de vista: o homem vai estar em Portalegre, entre 29 a 30 de Setembro, como orador convidado do Games 2006, evento sobre videojogos realizado pela APROJE.

GAMASUTRA | CHRIS CRAWFORD | THE ART OF COMPUTER GAME DESIGN

quarta-feira, 7 de junho de 2006

UN EM PAUSE MODE

EDIT: a partir de quinta-feira já devo voltar a actualizar o UN. Até lá :-)


É provável que esta semana e na próxima não vejam aqui muitas actualizações da minha autoria.

Mais um fecho de edição da Mega Score e diversos outros afazeres profissionais não me deixarão muita margem de manobra.

Obrigado pela compreensão e não deixem de visitar o UN. :-)

domingo, 4 de junho de 2006

HALO 2 DEFENDE LIBERDADE NA NET

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A neutralidade da Web presume que o tempo de acesso a cada site seja o mesmo, independentemente do tráfego gerado por cada um: o ÚltimoNível levará o mesmo tempo a carregar que um Kotaku, por exemplo.

Nos Estados Unidos, está a ser considerada uma lei que colocaria nas mãos das operadoras de telecomunicações o respeito ou não por esta regra de neutralidade.

O que aconteceria à Internet se as operadoras decidissem distribuir a largura de acesso pelos sites da sua conveniência? Provavelmente haveria uma divisão entre os "mais ricos" e os "mais pobres", com sites como o Sapo a ter acesso mais rápido e aqui o UN a tornar-se um poço de lentidão - e talvez até com falhas de acesso. Este exemplo poderia aplicar-se a jogos online de universo persistente: títulos como World Of Warcraft seriam beneficiados em prejuízo de concorrentes menos frequentados.

Muito provavelmente, para fazer parte do grupo dos “mais rápidos” seria preciso pagar taxas mais elevadas às operadoras.

Curioso é que o grupo de congressistas norte-americanos que se opõe a esta lei está a recorrer ao video blog This Spartan Life para colher informação que sustente a sua causa.

O This Spartan Life tem um conceito genial: os conteúdos são apresentados inteiramente no interior do motor de jogo de Halo 2. O apresentador Chris Burke, por exemplo, surge na pele de Master Chief, o protagonista da série Halo.

Outro ponto interessante no This Spartan Life é o formato dos conteúdos. Existe a intervenção tipo blog, em vídeo, mas também talk shows, distribuídos em episódios, onde personalidades convidadas por Chris Burke debatem temas como música, arte, filmes, sexo e, claro, jogos. O terceiro episódio, por exemplo, conta com a participação de Malcolm McLaren, o “pai” dos Sex Pistols.
Para além disto, o This Spartan Life tem ainda um fórum, podcasts e playlists de música.

Para saber mais sobre a discussão que está a decorrer na América sobre a Internet, leiam este post no Game Politics.

Para verem o video blog, intitulado “Cant Buy Me Web”, que está a ser usado pelos congressistas norte-americanos para avaliarem a situação, cliquem aqui.

THIS SPARTAN LIFE

sábado, 3 de junho de 2006

KEN PERLIN

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Quem é Ken Perlin? É um professor de ciências de computação na Universidade de Nova Iorque. É também vencedor de um Óscar pelo seu trabalho em algoritmos de texturização procedural. E tem um site pessoal com várias das suas experiências e “brinquedos” disponíveis em Java. Uma vista de olhos aqui.

Descobri-o lendo um artigo no GamaSutra do interessante mas nem sempre pertinente Ernest Adams. Tem a ver com a coesão interna de um universo interactivo e com a “quantidade” de liberdade que os criadores de jogos devem dar aos jogadores.

KEN PERLIN

sexta-feira, 2 de junho de 2006

JOGOS NO BRASIL

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Realiza-se até dia 4 de Junho o ‘I Festival Universitário de Games’, em São Paulo, no Brasil. Vão ser apresentados 24 videojogos produzidos nas universidades brasileiras.
Outra novidade é a criação de um curso de tecnologia em videojogos.

Podem encontrar mais informações e um vídeo de demonstração de alguns dos trabalhos apresentados aqui.

Mais informação aqui.

WONDER WOMAN EXPULSA DA E3



Sim, já é o terceiro post sobre o tema e desculpem a insistência, mas não resisti a publicar este vídeo que mostra uma repórter de um canal de televisão norte-americano a ser expulsa da E3 devido à pouca indumentária usada – facto que viola o dress code que este ano começou a ser imposto na maior feira de jogos do mundo. O cameraman e o co-apresentador Don também acabaram por ver as suas credenciais retiradas e foram expulsos.

Se não sabem do que estou a falar, leiam estes dois posts:

E3 – Feira de bons costumes

Sexo nos videojogos

Obrigado ao Gonçalo Brito pela dica.

quinta-feira, 1 de junho de 2006

RUDIMENTAR LÓGICA

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EDIT: O João Lopes volta a atacar. No suplemento '6ª' do Diário de Notícias de 12 de Maio, em comentário ao filme 'Mission: Impossible III':

"Ora, aquilo que se assiste em Missão Impossível III é tão só uma dissolução de qualquer gosto narrativo na lógica linear e pueril de um jogo de vídeo, repetitivo e formalmente preguiçoso (...)."
Repetitivo e preguiçoso? Porquê, João Lopes, porquê?..


Só um desabafo: aborrece-me a “moda”, lançada pelo crítico de cinema João Lopes e repetida pelos seus imitadores, de usar a expressão “instalado numa lógica rudimentar de jogo de vídeo” para resumir todos os problemas formais e narrativos de um filme (o último caso foi o do 'O Código Da Vinci', sobre o qual não tenho opinião porque não vi).

Parece-me preguiçosa e, para usar a sua própria expressão, rudimentar. E, já agora, reveladora de um conhecimento muito circunscrito do universo dos jogos electrónicos disponíveis ao público. Nem todos os jogos electrónicos são sustentados pelo puro valor de entertainment e de espectáculo visual e nem em todos se “avança na intriga como se passássemos de um nível para outro”. Se eu estiver enganado e o João Lopes for um profundo conhecedor deste meio, então apresento-lhe desde já as minhas desculpas.

Mas ao menos o Francisco Ferreira, do Expresso, compara a estrutura do filme 'O Código da Vinci' a "um mau jogo de vídeo", deixando espaço para o leitor pensar que há excepções à regra que lá se vai vulgarizando no Cinema2000.

VINTAGE: CONSOLAS SEGA



Spots TV espanhóis de promoção às consolas da Sega, a Master System II, a Mega Drive (conhecida nos Estados Unidos como Genesis) e a Game Gear. São todos de 1992.
Guapo!

MASTER SYSTEM II | MEGA DRIVE | GAME GEAR

BOTÕES GAME BOY

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Botões de punho para a camisa em formato Game Boy Color?
Há destes e outros, com outras consolas. À venda aqui.

AGÊNCIAS DE COMUNICAÇÃO

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Ultimamente tem-se discutido bastante a influência das “tenebrosas” agências de comunicação na difusão de notícias em Portugal. Aparentemente, sete em cada dez notícias têm como origem as agências de informação ou os gabinetes de imprensa. Isto significa muito pouca variedade de um órgão de comunicação social para o outro, muito pouca produção própria e, por conseguinte, muito pouca investigação – ou seja, pouco jornalismo.

E em relação aos videojogos na imprensa generalista portuguesa?
Proponho um salto ao Diário Digital: cliquem aqui, seleccionem como data de partida o dia 1 de Janeiro de 2006, e contem quantas notícias não provêm das centrais de comunicação da Sony, Microsoft e Nintendo.

Para mais sobre este tema, sugiro uma visita ao Clube de Jornalistas, aqui.

(foto: tokachi.co.jp)