terça-feira, 29 de maio de 2007

COISINHA GIRA: BROTHERS GRIMM

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Do teste ao jogo Bad Day LA publicado na edição 139 da Mega Score retiro este trecho:

“Comparam American McGee (ele próprio um Angelino que lavava carros antes de ser descoberto por John Carmack) a Tarantino (espírito indie, apoiar projectos dos outros, como neste jogo e em Scrapland), mas Tarantino é um um rato de videoclube hardcore que conhece bem as suas referências e as recicla num gesto pós-modernista que resulta em obras-primas como “Reservoir Dogs”, “Pulp Fiction” ou “Jackie Brown”, enquanto que McGee não parecer ter mais alma de cinéfilo ou bedéfilo que de entendido na arte do entretenimento interactivo. Desde Alice não voltou a dar mostras do seu talento”.

Mas que este Brothers Grimm promete recuperar o brilho de Alice, promete. Embora estas imagens sejam por enquanto meros desenhos conceptuais. A descobrir mais aqui.

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SE QUEREM UM ENCOSTO À MANEIRA, ELAS PIMBA

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Amazonas, objectos sexuais, Mortal Kombat riot grrrll e sexploitation... Russ Meyer gostaria de andar por aqui (faltam-lhes as curvas) ou apenas algum surrado realizador europorn dos 80s?

Warriors Of Elysia é a sequela de Bikini Karate Babes.

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terça-feira, 23 de janeiro de 2007

O QUE AS MULHERES QUEREM

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Como noutros assuntos, nem sempre o membro de uma minoria é um bom representante dessa minoria.

Num artigo do WomenGamers, Michelle Clay, que trabalha no estúdio Turbine Games, descreve a sua experiência como uma mulher numa indústria dominada por homens. A existência ou não de comportamentos descriminatórios por parte dos homens, as dúvidas e inseguranças ao papel que a sua “diferença” desempenha na progressão na carreira, são pedras de toque de um artigo muito equilibrado.

Aparentemente, nem todas as mulheres se revêem no ponto de vista de Michelle Clay. Uma das autoras do blog Game Girl Advance, Jane, sentiu-se particularmente incomodada com a possibilidade, deixada implícita por Michelle, de que ser mulher lhe possa conferir um estatuto especial e algumas vantagens na carreira – nem que esse comentário possa ter sido feito em tom de brincadeira.

Aqui está o comentário de Michelle Clay:

“I can be the only woman in a room full of men and remain oblivious of the differences in our gender. It’s like a sneaky little superpower, and I got it just by showing up and doing my job. The men here don’t get this perk. There will be times in their lives when they find themselves surrounded by women, and they’ll be the ones sweating and nervously trying to make a good impression.”
E aqui está a opinião de Jane.

“Wanting to be the only women in a group of male colleagues is a double-edged sword. If that's what you base your work happiness on, what will happen when another woman joins the team? Jealousy, and insecurity, because suddenly that which you valued is gone. I don't suggest that Michelle is advocating this; I think she's genuinely simply trying to persuade more women not to be frightened off by the male-ness of the industry. Still, I think there are some women who are drawn to the industry precisely because of its maleness.

Then there is the backlash - the feeling among some of your unkind male colleagues that you only exist there because you are a woman; and thus you are reduced to your femininity. Moreover, you become the focal point for any discussion of "what women want" - suddenly you are an expert, because you are female, and often you get put into the position of speaking for all womankind.”
Os dois artigos completos podem ser clicados já de seguida.

MICHELLE CLAY | JANE

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quarta-feira, 10 de janeiro de 2007

A PEQUENA SEREIA É UMA GALDÉRIA



Os videojogos são violentos e perigosos, mas há coisas bem piores para a saúde espiritual das nossas crianças. Ora vejam.

Obrigado ao Mário pela dica.

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sábado, 6 de janeiro de 2007

QUEM TEM MEDO DO LOBO MAU?

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Na escola primária onde eu andava, na Venda Nova, ali ao lado da Amadora, cada turma de 20 ou 30 miúdos já se comportava como um gang em potência. Vindos da Damaia, da Amadora, de Alfornelos, das Portas de Benfica ou da Brandoa, aquilo era uma misturada de todo o tamanho. Eu, o Arnaldo de São Tomé, o Malaquias de Moçambique, o Celestino de Angola, o Quim e o André, brancos de classe média como muitos outros, o Pedro, frágil com os olhos míopes encostados aos livros, o Armando das barracas, que ia para as aulas com a cabeça cheia de insecticida que a mãe lhe punha para matar os piolhos, e os outros todos, formávamos um grupinho onde o abuso físico servia para manter a disciplina e uma hierarquia de poder que logo ali na sala de aula se desenhava. As raparigas eram uma coisa estranha mas simpática, que não se levava muito a sério.

Nas aulas estudávamos e éramos relativamente aplicados. Nos intervalos andávamos à porrada. Normalmente as coisas envolviam confrontos entre turmas, daí a natureza aparentemente gangster que a coisa assumia. Ou andávamos à porrada, ou jogávamos à bola. A diferença entre as duas actividades não parecia assim tão grande. Para miúdos de pouca idade, o pensamento abstracto que envolve conceitos como Deus ou a Morte está pouco desenvolvido, e por isso a violência era vivida mais como uma exultação física do que como uma ameaça à vida. De facto, a euforia era tal que a violência, incapaz de ser retida pelo esfíncter emocional da juventude, brotava espontaneamente, recebendo em troca o troféu do sangue do nariz do colega estendido no chão. A coisa continuou mais ou menos no mesmo estilo durante mais alguns anos, quando a maturidade psicológica, o medo da dor e a diferenciação entre os corpos mais fortes e mais fracos induziu juízo na maior parte de nós.

Quem se reveja neste retrato da infância a caminho da adolescência e da idade adulta, rever-se-á em Bully (editado na Europa com o título “Canis Canem Edit”), o novo jogo para PlayStation 2 que foi polémico antes de ser verdadeiramente jogo.

Quando a Rockstar anunciou o lançamento de uma obra cujo tema seria o dia-a-dia de um rapaz num reformatório e a confrontação de professores, a violência entre alunos e os primeiros arranjinhos entre rapazes e raparigas, os sectores mais conservadores da América começaram a acender as fogueiras e a afiar as estacas que iriam espetar a empresa à cruz.
É que afinal, graças a jogos como Grand Theft Auto (GTA) e Manhunt, esta é a empresa de videojogos mais perseguida da história, principalmente depois de se ter descoberto em GTA: San Andreas um segredo chamado Hot Coffee, espécie de easter egg com conteúdos pornográficos escondidos.

Sim, a Rockstar vive a vida que o nome lhe deu desde que no princípio da carreira declarou “fuck potions and elves”, um manifesto de substituição do paradigma Tolkienano e Lucasiano que alimenta centenas de criadores de jogos nerds por um novo modelo onde o jogo, enquanto extensão virtual da individualidade, serve de representação lúdica das franjas urbanas: a resistência à autoridade, manifestada em obras como Vice City, San Andreas, Manhunt, The Warriors e agora Bully, é o mais determinado grito punk que este medium já produziu.

Mas a verdade é que Bully está longe de ser a obra trash de violência gratuita que se julgava. O body count é inexistente, não há pinga de sangue que se veja e até o recurso a palavrões é envergonhado. Surpreendentemente, o jogo está repleto de subtis artifícios que inspiram o jogador a fazer o que está certo: isto é, ir às aulas e ajudar os mais fracos, nem que seja para obter benefícios próprios.

No epicentro está Jimmy Hopkins, miúdo de 15 anos com ar de Wayne Rooney mas coração e alma de James Dean. É ele o protagonista da narrativa, órfão de pai e abandonado pela mãe – casada pela segunda vez – no colégio interno de Bullworth. Da mesma forma que Bully foi banido e advogados começaram a preparar processos quando o jogo não passava ainda de um mero conceito, Jimmy é imediatamente rotulado pelos professores como um tumor social sem qualquer futuro. A maior parte dos adultos, dos pais ausentes aos educadores que por ele deviam ser responsáveis, são aqui retratados como criaturas distantes, implacáveis, entregues a vícios como o alcoolismo ou a pedofilia, e incapazes de ajudar a ultrapassar o inferno da adolescência.

O microcosmo que é a prisão de Bullworth é uma teia de relações sociais em que Jimmy vai ter de se mover sem se deixar enlear. Nela reconhecemos arquétipos como os marrões, os betinhos, os rufiões ou os marginais. A estrutura social do jogo é arrumada em categorias estereotipadas porque essa é a forma mais fácil de apreender a realidade e porque é assim que determinamos o nosso grupo de pertença.

Apesar de nada lhe correr bem, Jimmy seduz pela estranha integridade moral que lhe serve de escudo invisível contra todo o mal. Embora nunca dê a outra face e lhe seja tão fácil envolver-se nas mais brutais cenas de pancadaria, sabemos que vai emergir imaculado de todo o caos. Jimmy Hopkins é real, e é por isso que é tão fácil simpatizar com ele. A sua história é uma de desamor, de narcisismo e de conflito com o meio e com a lei e a repressão. A vontade de mudar esse meio é pouca – a apatia é uma marca desta juventude – mas quando se verifica é através de acções individuais que nada devem à ajuda de outrem e que podem mesmo implicar o confronto aberto.

Não seria difícil imaginar entre nós o mesmo sentimento de repulsa que Bully provocou noutros países, quando tanto se tem debatido a violência nas escolas. Mas provavelmente este jogo servirá melhor como ferramenta, por mais caricatural que seja, de compreensão do ambiente nas escolas mais problemáticas, seja as dos subúrbios de Los Angeles ou as de Lisboa, Porto ou Setúbal. A pressão da integração será similar em qualquer um dos bairros condenados.

Enquanto videojogo, o retrato que Bully faz de uma certa juventude pode ser quase tão inquietante como o de um filme de Larry Clark apesar de bem mais redutora na forma, mas deixa no ar a esperança de que nenhum adolescente é um produto acabado. E não será com certeza este jogo que vai definir a personalidade dos que forem suficientemente ousados para vestir a farda de Jimmy Hopkins.

[Texto editado a partir do original publicado no jornal UM, edição 4]

BULLY | ROCKSTAR

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