segunda-feira, 24 de julho de 2006

VIDEOJOGOS SÃO RACISTAS?

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Um estudo realizado pela Universidade de British Columbia sugere que os videojogos são um veículo de propagação de estereótipos racistas.

Segundo o autor do estudo, Robert Parungao, tal deve-se ao facto dos jogos ainda não estarem submetidos ao mesmo escrutínio por parte das minorias e de grupos de defesa dos direitos civis que meios realmente massificados como o cinema e a televisão.

A cruzada antiviolência nos videojogos que os associa como motivadores de delinquência juvenil ajudam a perpetuar o mito de que este ainda é um medium consumido essencialmente por crianças e adolescentes, levando a uma certa condescendência quanto ao significado dos seus conteúdos.

Podem consultar o comunicado de imprensa que apresenta esse estudo aqui.

E de seguida fica um editorial que escrevi em Outubro de 2004 para a Mega Score, a propósito do lançamento do Grand Theft Auto: San Andreas.

"Jogos monocolores
Num artigo publicado recentemente no jornal de referência New York Times, San Andreas (SA) já começa a dar nas vistas. O facto do novo capítulo da série Grand Theft Auto abordar as guerras de gangs num estado imaginário que é, no fundo, uma visão alternativa da Califórnia (e, especialmente, da Los Angeles do princípio dos anos 90), é terreno fértil para a polémica, e a Rockstar, autora do jogo, sabe disso. Sabe e explora-o a seu favor.

O jogo, que é Tema de Capa desta edição da Mega Score, toca designadamente num ponto sensível da população angelina: os motins de 1990, quando a população negra saiu à rua, espalhando o caos em sinal de revolta depois de um caso de abuso de força policial sobre o “africano-americano” Rodney King. No artigo do New York Times chama-se a atenção para o facto de que o local, o tempo, a ameaça que SA quer fazer transmitir aos seus futuros jogadores e, sobretudo, a faixa étnica que o jogo retrata (nomeadamente negros e hispânicos), esconderá, segundo alguns críticos, “uma perturbadora tendência: a de videojogos populares que usam estereótipos raciais, incluindo imagens de jovens negros cometendo crimes de rua violento e divertindo-se com isso”.

Uma advogada estudiosa dos videojogos, Eileen Espejo, citada pelo jornal, comenta que o que está em causa não é um apelo à violência contra as minorias, mas sim a forma como os videojogos (e também o cinema e a televisão) “limitam o que as personagens de cor podem e não podem fazer”, reforçando os estereótipos dos jogadores, principalmente os mais novos e influenciáveis.

A isto os autores de videojogos respondem garantindo que não é sua intenção serem ofensivos e que as suas obras se limitam a “reflectir a cultura pop que transcende as raças e se vende a todos, num mercado fascinado com os estilos, temas e atitudes do hip-hop”. Recorde-se que a Rockstar já tinha sido acusada de retratar negativamente a população haitiana em Vice City, tendo mesmo acabado por dar o braço a torcer e lançado uma nova versão, censurada.

A verdade é que este ano se prepara para receber uma vaga de jogos que aborda a cultura hip-hop e, inevitavelmente, coloca a população negra em contextos susceptíveis (com razão ou não) de polémica. Já nesta edição da Mega Score temos Def Jam Fight For NY, da Electronic Arts; e estão previstos jogos como 25 To Life, da Eidos, que também retrata a luta de gangs; Die To Drive, da Ubisoft, um jogo de acção com carros gangsta style; já para não falar de True Crime, da Activision, entre muitos outros.

Tirando isto, a presença de negros, segundo um estudo promovido pela associação norte-americana Children Now, verifica-se quase exclusivamente (83 por cento) em jogos de desporto, figurando no papel de atletas. E, mesmo assim, às vezes representados como estrelas que se limitam a esbanjar dinheiro em carros, mansões e mulheres, como em NBA Ballers, da Midway, também analisado nesta edição. O designer principal do jogo, John Vignocchi, insiste igualmente que o seu propósito não foi reforçar estereótipos raciais.

A acusação de estereotipagem nos videojogos já vem de longe, e começou em primeiro lugar com a forma machista como o sexo feminino é representado: as mulheres são basicamente mostradas como objectos sexuais voluptuosos destinados a nada mais do que satisfazer as fantasias de um público esmagadoramente masculino e jovem. O cúmulo atingiu-se recentemente, com a personagem principal de BloodRayne a mostrar toda a sua “pele” numa edição da Playboy.

Num como noutro caso, poder-se-á cair na tentação de achar que tudo não passa de uma tentativa da indústria dos videojogos de atingir outros públicos, em direcção ao verdadeiro mainstream. Fica no entanto a questão de saber se esse objectivo será alcançado, já que é duvidoso que a população não-branca e as mulheres (um mercado imenso por explorar) sintam empatia com a forma como são representados na esmagadora maioria dos videojogos.
[Texto editado a partir do original publicado na revista Mega Score, edição 109]