quinta-feira, 1 de dezembro de 2005

WOW IS THE DRUG


Olá, eu sou o Nelson e há dois meses que não jogo World Of Warcraft.
Parei, tive de parar.

A conversa com um amigo, no Messenger, trouxe-me à memória esse período de parcial alienação em que mergulhei de cabeça no tóxico universo do mais bem sucedido RPG online de universo persistente (chamam-lhes MMORPGs) de sempre.
O sucesso de WOW assenta nos contornos completamente pavlovianos da sua estrutura de jogo, baseada numa sucessão circular de estímulo, recompensa, estimulo, recompensa. O jogador é instigado a jogar para coleccionar mais e melhores objectos mágicos (hierarquizados em função da sua raridade, como nos cromos ou cartas de Magic) e a subir de nível para atingir determinadas recompensas que funcionam como cenouras – prefiro o termo “anzol”. O facto de se desenrolar num espaço de jogo partilhado e disputado por milhares de jogadores é indispensável para criar fenómenos de tribalismo e de disputas de poder. Só a partir do nível 60 é que um jogador de WOW pode combater directamente outros jogadores. Quem já lá chegou é olhado pelos restantes como herói, uma figura a admirar e a seguir. Os outros são recrutas. E, tal como na cadeia alimentar, as presas querem rapidamente passar a predadores e a conquistarem a admiração dos demais. O boca a boca é importante. Quem está “lá em cima” fala constantemente de aventuras fascinantes, de batalhas entre clãs de jogadores, de novos cenários e masmorras. Os que ainda não chegaram lá TÊM de saber do que é que eles estão falar. E está lançado o anzol para jogar e jogar e jogar.

Entretanto, vem aí a Burning Crusade, uma expansão com novas raças, novos reinos e campos de batalha, monstros, aventuras, profissões, montadas voadoras e um novo nível limite, o 70 – um novo estímulo e uma nova recompensa, para os velhos agarrados.

Em WOW, a Blizzard encontrou um equilíbrio quase perfeito entre estímulo e recompensa. Já tinham ficado perto desse equilíbrio perfeito em Diablo. Agora limitaram-se a afinar a mesma fórmula, com a vantagem de terem milhões de pessoas a pagarem para estar ligadas (quase cinco milhões de contas activas em todo o mundo). Diz-se que a Blizzard tem o apoio em forma de consultoria de uma equipa de psicólogos que os ajuda a descobrir os mecanismos mais eficazes para equilibrar o jogo de forma a que o jogador se embrenhe completamente naquilo. Que se vicie. Ainda não tive a oportunidade de confirmar esta informação, mas faz todo o sentido. Por isso, estão avisados. Eu já parei. E voltei ao velhinho AD&D…

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